jueves, 31 de marzo de 2011

partes de la computadora

COMPUTADORA
Una computadora o computador (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.
 PARTES  DE LA COMPUTADORA

Monitor

TFT LCD display Samsung SyncMaster 510N.jpg
 
Cherry keyboard 105 keys.jpgEl monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla de cristal líquido (o LCD), de paneles de diodos orgánicos de emisión de luz (OLED), o Láser-TV, entre otros.

Teclado

 
Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).

Ratón

3-Tastenmaus Microsoft.jpg 
El mouse (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) o ratón es un periférico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo, es recomendable el uso de alfombrillas.

Impresora

 
Canon S520 ink jet printer.jpgUna impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interna (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. Hoy en día se comercializan impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan simultáneamente como fotocopiadora y escáner, siendo éste tipo de impresoras las más recurrentes en el mercado.

Escáner

 
Scanner.view.750pix.jpgEn informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando Multifunciones

Almacenamiento Secundario

Disco duro abierto.jpgEl disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.
Una Unidad de estado sólido es un sistema de memoria no volátil. Están formados por varios chips de memoria NAND Flash en su interior unidos a una controladora que gestiona todos los datos que se transfieren. Tienen una gran tendencia a suceder definitivamente a los discos duros mecánicos por su gran velocidad y tenacidad. Al no estar formadas por discos en ninguna de sus maneras, no se pueden categorizar como tal, aunque erróneamente se tienda a ello.

Altavoces

Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc.
  • Altavoces de las placas base: Las placas base suelen llevar un dispositivo que emite pitidos para indicar posibles errores o procesos.
CPU

: Unidad de procesamiento central, esta es la parte más importante ya que es el cerebro de la computadora, dentro de ella se realizan todas las tareas comandadas por el usuario, ella consta de partes especificas internas que serán explicadas más adelante

Microprocesador:

Actluidspreker 002.jpg El microprocesador es la pieza principal en una computadora, es el cerebro en donde se realizan todos los cálculos y tomas de desición. Los microprocesadores los podemos encontrar también en casi todos los dispositivos digitales, desde relojes hasta en los sistemas de inyección en los autos.
Sus características principales son: su ancho de banda y su velocidad del reloj.
El ancho de banda define el numero de bits que puede procesar por cada instrucción. Esto es lo que se refiere a 8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits. (recordar lo de los video juegos)
La velocidad del reloj, dada en Hz que define cuantas instrucciones por segundo puede ejecutar. Esto es lo que escuchamos decir cuando un microprocesador de X marca es de 600MHz , 800 MHz, 1.5 GHz, donde MHz (Mega Hertz es millones de intrucciones y GHz (Mil millones de instrucciones)
La combinación de los dos (ancho de banda y velocidad de reloj) es lo que define el poder del microprocesador siendo más poderoso mientras mayor sean ambas.

que es informatica

¿ Que es informatica ?
La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la información.
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.
Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Una de la aplicaciones más importantes de la informática es proveer información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos.
Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos.
Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
  • Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
  • Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
  • Sistematización de procesos.
  • Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.

que es computacion

¿Que es computacion?
La teoría de la computación es una rama de la matemática y la computación que centra su interés en las limitaciones y capacidades fundamentales de las computadoras. Específicamente esta teoría busca modelos matemáticos que formalizan el concepto de hacer un cómputo (cuenta o cálculo) y la clasificación de problemas.
El concepto “Computación” refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito. Es de este modo, que aparecen conceptos como la PC, Tecnología, Internet e Informática, que se vinculan entre sí en el marco del procesamiento y movilidad de la información.
Las Ciencias de la Computación supone un área muy profundo de análisis, que tiene sus orígenes en 1920, cuando “computación” hacía referencia a los cálculos generados por la propia persona. Luego, con la llegada de las PC´s, la historia y el significado de este concepto se ampliaría sobre nuevos horizontes, distinguiendo los algoritmos que forman parte del desarrollo de las soluciones.
 
En resumen, “computación” implica las órdenes y soluciones dictadas en una máquina, comprendiendo el análisis de los factores involucrados sobre este proceso, dentro de los cuales aparecen los lenguajes de programación. De este modo, se automatizan tareas, generando datos concretos de forma ordenada.

wardware

Corresponde a todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.
El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».
El término hardware tampoco correspondería a un sinónimo exacto de «componentes informáticos», ya que esta última definición se suele limitar exclusivamente a las piezas y elementos internos, independientemente de los periféricos. La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza funciones específicas.
Todos los equipos que componen un cluster de alta disponibilidad (dos equipos en caso de utilizar Kimberlite) han de estar preparados para ejecutar cualquiera los servicios ofertados por el cluster, y además, utilizando información totalmente actualizada. Una manera de conseguir este requerimiento es mediante el uso compartido de los mismos discos de datos por parte de ambos equipos. Cada servicio ofertado por el cluster dispone de su propia partición dentro de estos discos compartidos, y el equipo que tenga arrancado el servicio monta la partición correspondiente. Para evitar la posible corrupción de los datos, por ejemplo porque ambos equipos intenten modificar simultáneamente los datos, el software de alta disponibilidad nos garantiza que sólo uno de los equipos monta a la vez cada partición. Los discos compartidos también son utilizados por el software de alta disponibilidad para monitorizar el estado de los equipos del cluster. Para ello se utiliza una partición especial denominada partición de quórum. Cada miembro del cluster escribe periódicamente su estado (si está activo, que servicios está ofertando, etc.) en la partición de quórum, y lee la información escrita por el otro miembro del cluster. Si un equipo falla durante cierto tiempo al escribir esta información, posiblemente se trate de un problema con el hardware o software de ese equipo. En este caso, se utiliza un segundo mecanismo (llamado canal de latido o heartbeat) para comprobar si realmente el equipo está fallando. Este canal puede ser un enlace Ethernet, o simplemente un cable serie entre ambos equipos.
Podemos optar por varias configuraciones hardware a la hora de instalar Kimberlite. Estas configuraciones van desde una instalación mínima, con aquellos elementos hardware mínimo que requiere un cluster, hasta una configuración de máxima seguridad, que proporcione redundancia de todos los componentes hardware. El administrador del sistema tiene libertad, según las necesidades y el presupuesto disponible, de seleccionar la configuración más adecuada. En cualquier caso, se recomienda utilizar hardware de calidad, ya que los fallos de hardware suelen ser, en la mayoría de las ocasiones, la causa de la parada de un sistema.



el sotfware


Se conoce como software [ ] al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz para el usuario.
Descripción del Software.
El software del equipo óhmico fue diseñado en el lenguaje de programación gráfica denominado LabVIEW, en el cual posee una interfase amigable con el usuario en ambiente
Windows. El software está constituido por dos partes: una de adquisición y la otra de procesamiento o manejo de datos.



El equipo es controlado por el usuario desde la computadora. La pantalla de adquisición controla automáticamente los perfiles deseados de voltaje para el calentamiento del material y recolectar los datos generados durante el proceso de cocimiento, estos datos son la corriente, voltaje y temperatura.


La pantalla esta programada para el manejo de datos y permite no depender de otro software adicional para graficar la información y obtener las derivadas correspondientes o integrales para determinar las propiedades térmicas tales como temperaturas inicial de gelatinización, temperatura
final, entalpía etc. Su función principal es hacer más amigable el equipo para diferentes usuarios y facilitar el manejo de los datos.

reglamento interno del colegio diego quispe tito

REGLAMENTO INTERNO
 
DE LOS DERECHOS, DEBERES, PROHIBICIONES, Y SANCIONES DE LOS ALUMNOS.
 

ART.- 18.-  DE SUS DERECHOS

a.       Recibir formación integral en cada grado de estudios, dentro de un ambiente que le brinde seguridad moral, física, así como los servicios de orientación.

b.      Ser  tratado con dignidad y respeto, sin discriminación.

c.       Ser informado de las disposiciones que le conciernen como alumno.

DE LOS DEBERES DE LOS ALUMNOS



ART.- 19.-  Los alumnos tienen los siguientes deberes:

a.       Respetar  a sus profesores,  condiscípulos y otras personas dentro del ambiente del Aula de Innovación Pedagógica.

b.      Participar en forma responsable en las actividades educativas organizadas dentro del AIP.

c.       Cuidar el ambiente, equipos, mobiliario y demás instalaciones del AIP.

d.      Propiciar buena conducta dentro y fuera del ambiente.( Ingresar y salir en forma ordenada)

e.       Asistir  y salir con puntualidad, del AIP. teniendo en consideración el cambio de hora.


f.       Los alumnos son responsables directos del material o equipo registrado en préstamo a su nombre, así como del uso apropiado de las instalaciones y equipos a su disposición.

g.      En caso de algún robo de equipo o problema el alumno lo reportará inmediatamente a la profesora encargada Ingresar y salir en forma ordenada al  d AIP  o al profesor que está haciendo uso del ambiente.

h.      Los alumnos  se comprometen a hacer uso adecuado de los servicios de Internet y Correo Electrónico, como herramienta de apoyo para las actividades pedagógicas, académicas y de investigación propias del educando.


En las horas de receso, días festivos y en las  horas libres se permitirá la entrada a los alumnos que estén autorizados por la profesora responsable del aula de Innovación Pedagógico debiendo quedar en el cuaderno sus datos y firma.




DE LAS PROHIBICIONES DE LOS ALUMNOS


ART.- 20.-  Los alumnos de la I.E “ Diego Quispe Tito” están  prohibidos de:

a.       Causar deterioro en la infraestructura, mobiliario, equipos e instalaciones del AIP.

b.      El  alumno nunca debe abrir ni mover del lugar asignado una computadora, accesorios o equipo (se cuenta con un formato que deberá llenarse incluso para ser abierta o movida por el personal del aula de Innovación Pedagógico).

c.       Los alumnos reconocen que por la naturaleza de las instalaciones y para mantener en buenas condiciones los equipos de cómputo que se les asigna no pueden  introducir alimentos, ni bebidas  al  AIP

d.      Sustraer objetos, útiles, dinero y otros de ambiente del AIP.
e.       Hacer pintas o grabaciones con inscripciones, en carpetas, paredes, puertas, etc.

f.       Los estudiantes no tienen permitido tener instalado ni usar software de conversación interactiva (p. ej., AOL Messenger, Yahoo Messenger, ICQ, y similares) en computadoras que se encuentren dentro AIP.

g.      Los estudiantes no tienen permitido descargar a través de Internet ningún documento o recurso (p. ej., música, software, imágenes, etc.) que no sea necesario para el desarrollo de sus actividades académicas (p. ej., tareas, proyecto y    similares).

SANCIONES
a.       Todo alumno  que extravíe o dañe equipos, Accesorios y otros  materiales del  AIP. que se le ha sido asignado  deberá reponerlo o pagar el costo comercial del equipo o programa (actualizado a la fecha de la reposición).

b.      Uso incorrecto de las instalaciones, Programas en el Aula de Innovación Pedagógico, conduce a sanciones que implican la restricción de acceso a al ambiente por un periodo de tiempo a criterio del responsable. Estos periodos van en coordinación con la sub Dirección  en casos extremos se reportara a la Dirección para determinar con el padre de familia la sanción respectiva.

c.       La introducción de bebidas o alimentos al aula de Innovaciones pedagógicas Huascaran se sanciona con la expulsión inmediata del ambiente, sin derecho de entrada durante el resto del día.




d.      Uso indebido de los Servicios de Internet
Los estudiantes que incumplan con el uso adecuado del servicio de Internet, perderán  el derecho de uso de Internet por baja temporal o definitiva (según decida la Profesora responsable del aula de Innovaciones Pedagógicas).
Las reglas anteriores aplican las horas de trabajo  de todos los días del año.